selamat datang di blog saya

mari kita saling berbagi disini

Kamis, 31 Maret 2011

Penulisa Ilmiah

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Sudah menjadi kenyataan dan tidak dapat dipungkiri bahwa komputer mempunyai peranan penting didalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan. Bidang pendidikan merupakan titik sentral dalam pembentukkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Pemerintah Indonesia telah menetapkan wajib belajar 9 tahun dimulai dari Sekolah Dasar (SD) selama 6 tahun dan dilanjutkan ke Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) selama 3 tahun. Pada umumnya seorang anak mulai sekolah ditingkat SD pada usia 6 tahun, namun kita juga perlu memperhatikan pendidikan anak-anak sedini mungkin yaitu jika anak sudah berumur 3 tahun dapat dimasukkan ke dalam Kelompok Bermain (Play Group) dan jika telah berumur 4-5 tahun dapat dimasukkan kedalam Taman Kanak-Kanak(TK).
Pendidikan anak pada usia dini sangat diperlukan karena pada tahap tersebut sistem pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola berfikir anak. Rasa keingintahuan anak akan timbul jikala ia menemukan sesuatu hal yang baru dan ada kecenderungan ingin mencoba hal tersebut, pada saat itulah seorang anak perlu bimbingan yang tepat. Membaca dan menulis adalah satu hal yang sangat fundamental bagi seorang anak sebelum ia mempelajari hal yang lain.
Sampai sekarang media yang sering digunakan dan masih tetap dipergunakan adalah buku dan alat tulis, selain dengan buku media televisi juga dapat dipergunakan. Ada beberapa acara televisi yang menyiarkan program untuk anak-anak dalam mengenal huruf dan membaca seperti acara Sesame Street, namun salah satu kelemahannya adalah kita harus menyesuaikan waktu kita dengan jam tayang dan episode yang ditayangkan. Kita dapat memanfaatkan teknologi lain yang sedang berkembang pesat yaitu komputer. Perkembangan teknologi telah membuat mesin tersebut bukan hanya sebagai alat hitung dan pemprosesan data saja tapi juga dapat dipergunakan sebagai multimedia dan salah satunya dapat dimanfaatkan didalam dunia pendidikan.
Seorang anak bisa membaca, menulis dan berhitung dapat lebih interaktif dengan menggunakan komputer. Gambar yang ditampilkan dapat lebih menarik jika dibandingkan dengan hanya menggunakan media buku atau papan tulis. Oleh karena itu penulis mencoba membuat program yang dapat dipergunakan sebagai sarana untuk pembelajaran anak-anak didalam mengenal huruf . Didalam program ini selain gambar yang dinamis yang disertai animasi juga menggunakan musik dan efek suara yang dapat memberi contoh kepada pengguna (user) dalam menyebutkan sebuah huruf. Dan secara tidak langsung anak mulai diperkenalkan dengan komputer dan cara penggunaannya, seperti ia dapat menggerakkan mouse, meng-klik tombol mouse ataupun mengetahui letak tombol-tombol keyboard khususnya tombol-tombol huruf (alphabet) yang diharapkan nantinya mereka dapat mengetik cepat.

1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini penulis membatasi pengguna software ini adalah anak-anak yang baru mulai belajar membaca dan mengenal huruf yaitu anak pada usia sekitar 4 sampai 7 tahun yang berada ditingkat TK dan SD kelas 1. Didalam penggunaannya mungkin seorang anak perlu didampingi oleh guru atau orang tua untuk membimbing cara penggunaannya minimal untuk penggunaan yang pertama kali. Dan diharapkan setelah menggunakan software ini anak telah dapat mengenal huruf dan mengetahui cara penggunaan mouse dan letak tombol-tolmbol alphabet pada keyboard.

1.3 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan Penulisan Ilmiah ini adalah sebagai berikut :
1. Memberikan alternatif lain bagi kalangan guru atau orang tua didalam mengajarkan membaca.
2. Membuat anak sedini mungkin mengenal komputer dengan mengetahui cara penekanan tombol-tombol huruf yang ada pada keyboard dan penggunaan mouse.

1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang penulis gunakan dalam penulisan ini adalah dengan studi kepustakaan dan buku-buku yang telah dan penulis baca yang berhubungan dengan masalah penulisan. Selain itu penulis juga melakukan survei dan uji coba baik itu kekalangan guru maupun ke anak-anak yang menjadi pengguna software ini.

1.5 Sistematika Penelitian
Bab satu berisi pendahuluan yang mencakup latar belakang penulisan, tujuan penulisan serta metode penelitian yang digunakan.
Bab dua menyajikan landasan teori yang mendukung atau berhubungan dengan Penulisan Ilmiah ini yang penerapannya disajikan terperinci pada bab tiga.
Bab tiga berisikan pembuatan sistem didalam program, dimana akan menjelaskan desain menu, desain output, listing program, kebutuhan software dan cara penggunaan program itu sendiri.
Bab empat berisikan penutup dimana terdapat kesimpulan dan saran dari penulis.









BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Simbol dan Instance
Flash memiliki kelebihan yaitu dapat memakai objek-objek yang digunakan berulang-ulang (reusable) sehingga dapat memperkecil ukuran file flash yang dihasilkan. Penggunaan objek yang sama ini juga akan memudahkan editing pada movie. Objek induk dinamakan Simbol dan kloning dari objek itu disebut Instance [1].

Gambar 2.1 Simbol dan Instance

Simbol dan Instance memiliki karakteristik yang unik :
1. Dari sebuah simbol dapat dibuat bermacam-macam instance yang berbeda, misalnya dalam hal ukuran, rotasi, atau transparansi.
2. Tiap instance memiliki “sifat bawaan” dari simbol sehingga bila simbol diubah, semua instance akan terpengaruh [3]. Misalnya simbol diubah menjadi biru, maka semua instance akan berubah menjadi warna biru.
Tiap simbol memiki perilaku dalam atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana simbol tersebut akan berperilaku dalam movie. Ada tiga macam behavior :
Movie Clip : Simbol ini merupakan rangkaian gambar di dalamnya (seperti film). Secara default akan dimainkan berulang-ulang.
Button : Simbol ini berfungsi sebagai tombol yang dapat diklik.
Graphic : Simbol ini berupa gambar
2.2 Library
Setiap kali simbol dibuat, simbol tersebut akan berada di dalam Library Panel. Dalam movie yang cukup besar, jumlah simbol yang digunakan akan sangat banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan simbol-simbol dalam susunan yang memudahkan dalam penggunaannya [3].
Sebuah file flash dapat dibuka sebagai library sehingga simbol-simbol yang terdapat di dalam file tersebut dapat digunakan di dalam movie yang lain. Simbol-simbol dapat dikelompokkan kedalam folder-folder. Hal ini dapat memudahkan dalam pengorganisasian simbol-simbol yang jumlahnya terlalu banyak.
Didalam Library, sering kali ditemui simbol yang tidak digunakan. Adanya simbol ini akan menambah ukuran file fla, namun tidak mempengaruhi ukuran file swf bila di-publish. Untuk menghilangkan simbol yang tidak berguna ini, buka option lebih lanjut dan pilih Select unused items. Flash akan memilih simbol-simbol yang tidak digunakan, yang kemudian akan dihapusnya.

2.3 Shared Library
Shared Library digunakan apabila suatu library digunakan untuk beberapa movie. Untuk menggunakan shared library, pertama-tama definisikan shared library pada suatu movie, kemudian link objek di dalam shared library tersebut pada movie yang lain. Objek dari shared library tidak ditambahkan di dalam movie, hanya sebagai eksternal reference [3].
Shared Library digunakan misalnya pada saat :
• Menggunakan suatu sound file situs yang berbeda.
• Menggunakan satu sumber elemen animasi untuk berbagai movie.
• Menggunakan share library yang memudahkan revisi situs secara keseluruhan.
File movie yang didalamnya terdapat shared library harus di-publish sebagai SWF agar shared library dapat dipanggil file movie yang lain. Karena shared library merupakan eksternal reference, maka bila swf yang mengandung shared library gagal di-download, file movie yang memiki link terhadap asset shared library juga tidak dapat dimainkan.

2.4 Grafik dan Ilustrasi
Salah satu kelebihan Flash adalah dapat menggambar bentuk organik apapun dengan mudah, walaupun hanya menggunakan mouse. Untuk menggambar benda organik dapat menggunakan beberapa tool yang terdapat dalam toolbar, diantaranya adalah :
Pen Tool
Dengan Pen Tool akan membuat handle dan tangent handle. Dengan meggeser dan menggerakkan handle maka akan akan terbentuk garis lengkung.
Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk manggambar freehand. Untuk menghasilkan garis atau kurva yang lebih halus, aktifkan dahulu option Smooth atai Ink. Pilihan Ink menghasilkan bentuk lengkung yang lebih halus dari pada Smooth.
Arrow Tool
Gambar garis, lingkaran, atau bujur sangkar jika kursor didekatkan ke bagian tengah garis atau stroke, maka kursor akan memunculkan gambar lengkung kecil. Pada saat itu garis dapat ditarik membentuk lengkungan. Apabila kursor didekatkan pada titik sudut, titik tersebut dapat digeser-geser.
Subselect Tool
Jika suatu garis atau strike diklik, maka di dalam garis tersebut tampak titik-titik yang dapat dimodifikasi, ditarik, dan digeser hingga garis tersebut membentuk gambar yang diinginkan.
Soft Edge
Untuk membuat efek drop shadow dilakukan dengan membuat pinggiran gambar yang bergradasi yaitu dengan Soften Fill Edges. Dengan metode ini yang bisa dibuat soft edges hanya shape. Apabila objek berupa group harus di-ungroup dahulu atau di-break apart bila objeknya berupa teks.

Gambar 2.2 Soften Fill Edge
Hasil dari Soften Edge adalah serangkaian fill yang melingkari gambar dengan warna yang semakin muda. Beberapa parameter yang mempengaruhi hasil akhir soften fill ini adalah :
1. Distance. Menyatakan jarak gradasi dari pinggir gambar.
2. Number of steps. Menyatakan berapa banyak gradasi yang dihasilkan. Semakin besar nilainya semakin halus hasilnya.
3. Direction. Menyatakan kemana arah gradasi, yaitu ke dalam atau keluar gambar.
Cara lain untuk membuat pinggir gambar yang bergradasi (Soft Edge) adalah dengan menggunakan Alpha. Dengan menggunakan cara ini gambar akan ditutup sebagian dengan gambar/ layer transparan. Efek ini dapat digabung dengan mask layer untuk membuat spotlight yang tidak terlalu tajam.

2.5 Trace Bitmap
Apabila movie Flash menggunakan bitmap image didalamnya, terdapat kecenderungan ukuran file yang menjadi sangat besar. Untuk mengurangi ukuran file sambil tetap menggunakan file bitmap, maka dapat digunakan trace bitmap, dimana bitmap dikonversikan menjadi vektor dengan membatasi jumlah warna.
Parameter di dalam kotak dialog menentukan akurat tracing akan dilakukan :
Color Treshold (bernilai 1-200) : Merupakan tingkat toleransi di mana pixel yang berdekatan dapat dianggap satu atau dua warna. Flah membandingkan nilai RGB dari dua pixel yang berdekatan, dan bila perbedaannya kurang dari pada Color Treshold, warna kedua akan dianggap sama. Berarti semakin kecil nilai Color Treshold, warna hasil trace bitmap semakin banyak.
Minimum Area (1-1000) : Seberapa lebar area yang diperhitungkan Flash saat mengkalkulasikan warna.
Curve Fit : Mengontrol kehalusan kontur di sekeliling shape.
Corner Treshold : Menentukan apakah Flah akan membentuk sudut yang tajam atau tumpul.

2.6 Animasi dalam Flash
Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik di dalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang spesifik didalam animasi [2]. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene. Biasanya suatu scene menampilkan suatu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie.
Ada berbagai cara untuk membuat animasi dengan Flash. Salah satunya adalah Animasi KeyFrame to Keyframe, biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, seperti film kartun. Kerugiannya adalah ukuran file menjadi sangat besar. Sedapat mungkin gunakan tweening animation, baik itu motion tweening, atau motion guide karena ukuran file movie akan lebih kecil dibandingkan dengan animasi keyframe to keyframe. Pada animation motion tweening diterapkan untuk menganimasikan instance. Apabila objek yang akan diberi motion tweening bukan instance, Flash akan membuat simbol objek tersebut di Library dengan nama Tween 1, Tween 2, dan seterusnya.
Flash juga didesain untuk membuat presentasi dan animasi film berbasis vektor untuk web [2]. Dengan demikian animasi film kartun dapat dibuat dengan cukup mudah dengan Flash. Banyak cara yang bisa digunakan untuk membuat gambar kartun di Flash. Misalnya dengan menggambar dikertas kemudian di-scan, lalu dilakukan rotoscoping atau tracing gambar tersebut. Atau bisa juga dengan menggunakan program 3D seperti Max, Maya, Vecta 3D, dan Swift 3D yang kemudian dikonversikan ke dalam Flash dalam bentuk vektor secara langsung atau dengan bantuan plugin (untuk Max atau Maya).
Salah satu dasar yang paling fundamental dari animasi adalah tetap menggambar seperti menggambar objek tiga dimensi, bahkan saat menggambar bentuk dua dimensi. Hal ini akan membuat animasi dua dimensi lebih memiliki kedalaman dan realitas. Cara lain untuk membuat animasi karakter adalah dengan menggunakan teknik seperti yang digunakan pada stop motion animation. Misalnya dibuat beberapa wajah yang berbeda ekspresinya. Dan untuk menganimasikannya dilakukan dengan mengganti tipe wajah yang berbeda dalam frame yang berbeda.

2.7 Suara
Suara merupakan bagian dari movie Flash yang sangat penting. Terkadang aspek suara dapat membuat sebuah movie Flash menjadi sangat dramatis. Flash dapat menggunakan format suara wav, mp3, dan aif. Untuk menggunakan suara tersebut, kita harus mengimpor file suara dengan mengklik menu File > Import. Setelah diimpor, file suara akan berada di Library. Untuk menggunakan suara di dalam movie Flash, pilih simbol suara dari Library dan geser ke stage.
Suara dapat diedit melalui Sound Panel. Caranya, buka menu Window > Panel > Sound.
• Effect : Digunakan untuk memilih efek suara, misalnya hanya terdengar lewat left channel, right channel, fade L to R, fade R to L, fade in, atau fade out.
• Sync : Suara akan dimainkan dengan pilihan Streaming atau event.
1. Streaming Sound
Ketika movie di-download dari Internet, streaming sound dapat mulai dimainkan walau hanya sedikit bagian sound yang sudah didownload. Streaming sound dimainkan sepanjang frame atau waktu tertentu.
2. Event Sound
Event sound terus dimainkan, tidak perduli apa yang terjadi pada movie. Event sound harus di-download sepenuhnya terlebih dahulu sebelum bisa dimainkan.
• Loops : Menentukan berapa kali suara akan dimainkan.
• Edit : Efek suara dapat diedit secara manual dengan klik tombol edit.
Menggunakan Suara dari File SWF
Setiap kali menggunakan Linkage, suara akan ditambahkan ke dalam file SWF sehingga ukuran file tersebut menjadi sangat besar. Untuk mengatasi hal ini suara dapat dipisahkan dalam file SWF yang lain. Untuk menggunakan suara tersebut cukup dengan memuat file swf tersebut dengan action loadMovieNum dan untuk menghentikkannya cukup dengan action unLoadMovieNum.

2.8 Action Script
Ada banyak kesamaan antara Action Script pada Flash dengan JavaScript. Keduanya misalnya berbasis event. Pada JavaScript memanggil fungsi atau kode script di atribut onClik, onLoad, onUnload, dan sebagainya. Pada ActionScript pun kode dijalankan jika sebuah event yang ditentukan, seperti tombol mouse yang ditekan, dilepas, kursor masuk kedaerah tertentu, dan sebagainya. Sebenarnya memang ActionScript dibuat mengikuti JavaScript, dan pada dasarnya ActionScript masih lebih sederhana daripada JavaScript. Fitur JavaScript seperti eksepsi (try...catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada, eval-nya juga terbatas. ActionScriptpun belum mendukung set karakter Unicode. Pemrograman Flash (ActionScript) sifatnya interpreted yaitu tidak perlu melakukan siklus kompilasi [1]. Begitu selesai menulis, bisa langsung mencoba kode.

2.8.1 Fungsi ActionScript
ActionScript memeliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash.
1. Membuat sistem navigasi situs
Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat mengantar user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang diinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).
2. Menambahkan interaktivitas dengan user
Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol, movie klip, maupun teks.
3. Membuat situs atau program yang dinamis
ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan ActionScript saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehingga situs atau program Flash dapat di-update secara rutin dan otomatis.

2.8.2 Object dan Class
Objek (object) adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas (class). Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam dari gambar yang kelihatan, sampai dengan abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi input dari mouse[3]. Sebelum dapat menggunakan objek, perlu memberi nama objek tersebut, sama seperti setiap orang perlu memiliki nama supaya kita dapat mengenali mereka.
Di samping objek yang didefinisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang berisi objek-objek yang bisa dipakai di dalam movie. Objek-objek ini berada dalam kategori Objects di dalam ActionScript, misalnya MovieClip, Color, Sound, dan lain-lain. Objek dari predefined class ini juga harus diberi nama. Proses pemberian nama objek ini disebut instantiating. Karena objek berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas tersebut. Contoh : Balerina, Flintstone dan Napi masing-masing merupakan instace dari kelas manusia.

2.8.3 Method dan Properties
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript, perbedaan-perbedaan ini disebut properties [1]. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properties seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut.
Objek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, dan makan. Pekerjaan ini di dalam ActionScript disebut method [1]. Misalnnya kelas sound memiliki method setVolume yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut.
Untuk memudahkan, dapat dianggap objek sebagai kata benda, properties sebagai kata sifat yang menerangkan objek, dan method sebagai kata kerja yang menerangkan tindakan yang dilakukan objek.

2.8.4 Struktur Bahasa ActionScript
Flash 5 menggunakan struktur bahasa Dot Syntax, yang menggantikan slash sintax pada versi terdahulu [1]. Dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek. Contoh :
Balerina.berat = 50
Flintstone.berat = 65
Statement diatas menetapkan nilai 50 untuk properti berat badan Balerina, dan nilai 65 untuk berat badan Flintstone.
Balerina.menari ( )
Statement diatas menjelaskan method menari diterapkan pada objek balerina. Tanda kurung buka dan kurung tutup memberi tanda kalau menari adalah method.
Balerina.menari (cepat)
Balerina.menari (lambat)
Method seringkali memiliki argument atau parameter, yang menerangkan bagaimana method dijalankan.

2.8.5 Tanda Baca dalam ActionScript
Seperti dalam bahasa, tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat, atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraf. Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.
Curly braces dan semicolon
Curly braces atau kurung kurawal ({}) digunakan untuk melakukan pengelompokkan, sedangkan semicolon atau titik koma (;) digunakan untuk mengakhiri suatu statement.
On(release) {
stopAllSounds ( );
play ( );
}
Dalam script di atas, kedua method stopAllSounds dan play akan dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok (seperti paragraf).
Semicolon berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam ActionScript, setiap statement dieksekusi dari atas ke bawah secara berurutan. Jadi dari contoh diatas, setelah method stopAllSounds selesai baru kemudian method play dikerjakan.

Comments
Comments adalah keterangan yang ditambahkan di dalam ActionScript untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Comments dapat membantu memahami script apabila hendak me-review kembali kode tersebut untuk perbaikan. Comments ditandai dengan double slash (//).

2.8.6 Action Panel
ActionScript dapat dibuat didalam Action Panel. Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script, misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Di Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame Action Panel bila script diaplikasikan ke Frame, atau Object Action Panel bila script diaplikasikan ke objek.

Gambar 2.3 Action Panel

2.8.7 Kategori ActionScript
Dalam Normal Mode, action dibagi ke dalam berbagai kategori, yaitu :
• Basic Action
Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan untuk movie Flash. Misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.
• Actions
Kategori ini meliputi Basic Actions ditambah banyak action lain yang kompleks.
• Operators
Kategori ini berisi simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dan lain-lain.
• Functions
Functions berisi action yang dapat menerima data tertentu yang kemudian menghasilkan informasi yang dapat digunakan.
• Properties
Kategori Properties berisi properti objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar properti ini digunakan untuk objek movie klip.
• Objects
Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori Objects di ActionScript.


2.8.8 Variabel dan Tipe Data
Variabel adalah suatu “kontainer” yang mengandung suatu informasi tertentu. Kontainer atau wadahnya selalu sama tetapi informasi yang dapat terkandung di dalam suatu variabel dapat berubah-ubah bergantung pada tipe informasi atau datanya [1]. Ada empat macam tipe data, yaitu :
Tabel 2.1 Variabel dan Tipe Data
Tipe Data Keterangan Contoh
Number Angka tertentu myScore =100
String Kumpulan berbagai angka, huruf, atau simbol. String selalu berada dalam tanda petik. myName = “Rozaq”
Boolean Nilai berisi true atau false. Dapat dipakai angka 1 untuk true dan angka 0 untuk false radioButton = true
radioButton = false
Object Nama objek dibuat berdasarkan proses instantiate myColor = new Color
(movieklip)

Cara menuliskan nama variabel yang umum digunakan misalnya seperti myColor, playerScore. Sebaiknya setiap nama variabel spesifik terhadap informasinya, tidak terdapat space di antara kata, dan membuat huruf besar setiap kata kecuali kata pertama. Selain itu terdapat kata yang tidak dapat digunakan karena kata-kata tersebut digunakan untuk berbagai fungsi atau keyword di ActionScript, seperti break, for, new, var, continue, function, return, void, delete, if, this, while, else, in, typeof, with, true, dan false.

2.8.9 Operator
Suatu variabel dapat dimodifikasi dengan menggunakan operator. Variabel dapat diganti nilainya dengan informasi terbaru dari kondisi movie klip, mengganti suatu nilai dengan true atau false, atau dengan menambah, mengurangi, dan mengalikan. Tugas untuk memodifikasi informasi ini merupakan pekerjaan dari operator. Ada beberapa macam operator :
• Assignment operator (=)
Operator ini adalah operator menetapkan suatu nilai untuk suatu variabel.
• Arithemetic operator
Operator ini terdiri atas simbol-simbol yang biasa digunakan dalam matematika. Penjelasannya dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2.2 Operator
Simbol Keterangan
+ Tambah
- Kurang
* Kali
/ Bagi
++ Menambah nilai dengan 1 (increment)
x++ sama nilainya dengan x = x + 1
-- Mengurangi nilai dengan 1 (decrement)
x--sama nilainya dengan x = x – 1
+= Menambah suatu nilai pada variabel
x+ = 5 sama nilainya dengan x = x + 5
-= Mengurangi suatu nilai variabel
x- = 5 sama nilainya dengan x = x+5
*= Mengalikan suatu nilai pada variabel
x *= 5 sama nilainya dengan x=x*5
/= Menbagi suatu nilai pada variabel
x /= 5 sama nilainya dengan x = x / 5

• Comparison operator
Operator ini membandingkan kedua expression diantara symbol operator dan mengeluarkan suatu nilai true atau false.
Tabel 2.3 ComparisonOperator
Simbol Keterangan
= = Sama dengan
< Kurang dari
> Lebih dari
<= Kurang atau sama dengan
>= Lebih atau sama dengan
!= Tidak sama dengan

2.9 Navigasi
Salah satu fungsi mendasar dari ActionScript adalah untuk membuat navigasi movie Flash. Yang dimaksud navigasi ini adalah bagaimana membantu user untuk masuk ke bagian-bagian movie tertentu, misalnya frame atau scene tertentu. Navigasi ini erat kaitannya dengan sistem menu dan struktur content suatu movie Flash. Semakin kompleks movie yang dibuat, semakin perlu membuat sistem menu yang memudahkan user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat.
Untuk navigasi standar, action yang paling banyak digunakan adalah action yang terdapat dalam kategori Basic Action, yaitu : Stop, Play, dan GoTo. Stop digunakan untuk menghentikan movie pada saat tertentu, Play digunakan untuk menjalankan movie pada saat tertentu, sedangkan GoTo memiliki dua variasi, yaitu gotoAndPlay dan gotoAndStop. Sesuai namanya gotoAndPlay memerintahkan Flash untuk masuk ke frame atau scene tertentu dan memainkannya. Action gotoAndStop adalah kebalikannya.
Beberapa action goto dan keterangannya dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 2.4 Navigasi
Parameter Pilihan Keterangan
Scene


Nama scene Merupakan pilihan default, mengacu pada scene yang aktif sekarang.
Gunakanlah pilihan ini apabila membagi movie dalam beberapa scene. Dapat dipilih untuk menuju scene berikutnya, scene sebelumnya, atau memilih nama scene tertentu apabila scene tersebut telah diberi nama.
nextScene ( ) ; prevScene ( ) ;
gotoAndPlay (“namascene”,2)
Type Frame Number Masukkan angka frame yang diinginkan.
gotoAndPlay (2) ;
Frame Label Masukkan nama label pada frame yang diinginkan.
GotoAndPlay (“namalabel) ;
Expression Gunakan pilihan ini bila ingin menggunakan variabel untuk menentukan frame tertentu yang dimainkan.
GotoAndPlay (variabel) ;
Di mana misalnya suatu variabel ditetapkan = 40, maka movie Flash akan masuk ke frame 40.
Next Frame Masuk ke frame berikutnya dan berhenti
nextFrame ( ) ;
Previous Frame Masuk ke frame sebelumnya dan berhenti
prevFrame ( ) ;
Frame Masukkan angka frame, nama variabel, atau nama label di sini.
Checkbox gotoAndPlay Nonaktifkan bila ingin mengganti gotoAndPlay dan gotoAndStop.

2.9.1 Mouse Event
Mouse event adalah salah satu event handler yang dimiliki Flash. Event menandakan suatu kejadian yang terjadi. Ada beberapa macam event handler, yaitu Mouse Event, Key Event, dan Clip Event. Kalau clip event mengacu pada event yang terjadi di movie klip, key event mengacu pada event yang terjadi kalau tombol keyboard tertentu ditekan, mouse event mengacu pada event yang terjadi pada mouse, baik itu mouse ditekan, mouse digerakkan, dan sebagainya. Event handler baik itu clip event atau mouse event tidak ada artinya jika tidak diikuti perintah lain. Terdapat banyak parameter untuk mouse event dan keterangan mengenai masing-masing event dapat dilihat pada tabel dibawah :
Tabel 2.5 Mouse Event
Mouse Event Perintah Berikutnya Akan Dijalankan …
on (press) Ketika pointer mouse berada diatas area hit tombol dan mouse sedang ditekan.
on (release) Ketika pointer mouse berada diatas titik area hit tombol dan tombol mouse sudah ditekan dan dilepaskan.
on (rollover) Ketika pointer mouse bergerak diatas area hit tombol.
on (releaseOutside) Ketika pointer mouse berada diatas area hit dan tombol mouse sudah ditekan lagi tapi dilepaskan diluar area hit.
on (rollOut) Ketika pointer mouse bergerak menjauhi area hit tombol.
on (dragOver) Ketika pointer berada diatas area hit tombol dan mouse sudah ditekan, kemudian pointer bergerak keluar area hit lalu kembali lagi sambil mouse tetap ditekan.
on (dragOut) Ketika pointer mouse berada diatas area hit tombol dan mouse sudah ditekan, kemudian pointer digerakkan keluar menjauhi area hit.
on (keypress “ ”) Digolongkan sebagai key event.

2.9.2 Input dari Keyboard
Selain input dari mouse, Flash juga dapat mengenali input dari keyboard. Untuk mengenali input dari keyboard tersebut, dapat digunakan dua cara, yaitu melalui Key Event (Key Press Event) dan Key Object.

Key Press Event
Key Press Event adalah salah satu option di dalam parameter Event pada “On Mouse Event” action. Untuk menggunakan Key Press Event, perlu membuat instance simbol di dalam stage. Instance tersebut hanya bertindak sebagai perantara saja. Untuk itu dapat saja digunakan tombol transparan (invisible button), yaitu simbol yang tidak kelihatan dan hanya mempunyai area hit didalamnya. Invisible button tersebut dapat diletakkan di dalam atau di luar area stage.

Gambar 2.4 Key Press Event


Key Object
Key Object adalah ActionScript kategori predifined class yang menangani deteksi tombol-tombol keyboard yang ditekan [3]. Key object lebih canggih dari pada key Events karena dapat dikombinasikan dengan ActionScript yang lebih kompleks. Dengan key Object tidak perlu membuat tombol seperti pada key event. Salah satu metode yang umum digunakan adalah isDown. Metode ini mengecek apakah tombol keyboard sudah ditekan. Key Object ini biasanya digabungkan dengan script conditional if.
Pertimbangan kapan menggunakan Key Event dan Key Object
Key Event mudah sekali digunakan. Jika hanya menginginkan user berinteraksi minimal dengan keyboard atau ingin menggabung key event dengan mouse event, dapat memilih key event dibanding dengan key object. Yang perlu diperhatikan bila menggunakan key event adalah movie yang menggunakan key event dan di tempatkan dibrowser harus diklik dulu oleh user dengan mouse sebelum key event dapat berjalan. Selain itu juga tidak dapat menggunakan tombol escape dan tombol function (F1 – F12) dengan key event [1].
Key Object dapat digunakan bersama ActionScript yang lebih kompleks. Misalnya dapat digunakan untuk pengecekan apakah beberapa tombol ditekan bersama-sama. Selain itu bila menggunakan key object dapat menggunakan tombol Escape dan tombol function [1].

2.10 Mengontrol Movie Klip
Movie klip merupakan objek di Flash yang memiliki kegunaan yang luar biasa. Flash mengizinkan untuk mengontrol bagaimana movie klip tampak dan berperilaku. Misalnya dapat mengontrol berbagai properti movie klip seperti rotasi, tinggi, lebar, posisi, transparansi, warna, dan lain sebagainya. Dengan Action script dapat berinteraksi dengan movie klip seperti dapat mengubah mengubah berbagai properti movie klip dengan tombol mouse ataupun dari input keyboard.

2.10.1 Targeth Path
Berkaitan dengan dot dan syntax, targeth path sebenarnya adalah nama objek atau serangkaian nama objek yang dipisahkan oleh dot (titik) dan menjelaskan di mana Flash dapat menemukan objek tersebut. Sering kali terjadi bahwa didalam suatu movie klip terdapat movie klip, kemudian didalamnya ada movie klip lagi sehingga perlu memberitahukan movie Flash klip yang mana dan dimana movie klip yang ingin dikontrol tersebut berada.

Memberi nama instance movie klip
Sebelum memodifikasi atau mengontrol movie klip, perlu terlebih dahulu memberi nama movie klip tersebut. Apabila menggunakan relative target path, tidak perlu memberi nama. Untuk memberi nama movie klip, seleksi movie klip tersebut dan masukkan ke Instance Panel (Window>Panel>Instance). Pada kotak isian Name tuliskan nama movie klip tersebut.

Relative dan Absolute Path
Modus absolute dan relative merupakan cara bagaimana Flash bisa menemukan suatu objek. Relative path bergantung pada lokasi referensi. Misalnya jika kita bertanya di mana letak suatu bangunan, dan dijawab “dari sini belok kekiri terus kekanan” [1]. Dengan relative path, current timeline disebut “this”, semua timeline yang lain, misalnya timeline instance movie klip relatif terhadap “this”. Misalnya bentuk penulisannya adalah :
This.movieklip2.movieklip3.stop();
Berarti menuliskan script di dalam movie klip yang disebut this untuk memerintahkan movieklip3 untuk berhenti.
Sedangkan absolute path langsung menunjuk pada alamat tertentu, misalnya “di jalan Subur Ujung No. 5”. Dengan menggunakan absolute path, timeline utama movie Flash disebut “_root”, semua timeline bersifar relatif terhadap “_root”. Misalnya untuk penulisannya adalah sebagai berikut:
_root.movieklip1.movieklip2.movieklip3.stop();
Movieklip1 yang dengan nama relative path disebut this, sekarang disebutkan namanya pada absolute path.. Kedua cara penulisan targeth path diatas memiliki hasil yang sama.
Mengapa menggunakan relative path?
Menggunakan absolute path mengesankan lebih mudah dan lebih aman dari kesalahan karena dengan modus absolute kita secara eksplisit mengungkapkan posisi objek dimanapun kita sedang berada [1].
Ada beberapa kasus dimana relative path sangat berguna :
• Dengan menggunakan relative path, akan lebih mudah menangani navigasi movie yang sangat kompleks, karena kita dapat dengan mudah meng-copy dan paste suatu objek lengkap dengan ActionScriptnya dimanapun tanpa perlu menulis ulang scriptnya.
• Jika membuat duplikasi movieklip terus-menerus, perlu menggunakan relative path. Dalam kasus ini movie klip bersifat sangat dinamis sehingga digunakan relative path.

2. 10. 2 Mengubah Properti Movie Klip
Movie klip memiliki banyak sekali properti, seperti ukuran, transparansi, posisi, rotasi. Semua properti ini dapat dikontrol dengan menggunakan action setProperty. Properti movie klip tersebut dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Beberapa dari properti ini bersifat global, artinya tidak hanya mempengaruhi movie klip tetapi juga mempengaruhi keseluruhan movie di Flash.
Tabel 2.6 Properti Movie Klip
Properti Nilai Keterangan
_alpha 0-100 Menentukan tranparansi.
_visibilty True/False Menentukan movie klip kelihatan atau tidak
_name Nama Memberi nama baru
_rotation Derajat Merotasi movie klip.
_height Pixel Mengubah tinggi movie klip.
_width Pixel Mengubah lebar movbie klip.
_x Pixel Mengubah posisi horizontal dan registration point.
_y Pixel Mengubah posisi vertikal dan registration point.
_xscale 100 = normal Mengubah dimensi movie klip secara horizontal.
_yscale 100 = normal Mengubah dimensi movie klip secara vertikal.
_focusrect True/False Menentukan apakah kotak kuning akan muncul saat navigasi dengan tombol Tab.*
_highquality 0,1,2 Mengubah keseluruhan anti aliasing dan movie.*
_quality Low,Medium,
High, Best Mengubah keseluruhan anti aliasing dan movie.*
_soundbufftime Default = 5 Menentukan berapa lama (detik) sebelum movie streaming sound.*
* = Mempengaruhi keseluruan movie
Bentuk umum (syntax) penulisan setProperty :
setProperty (“namamovieklip”,property,nilaiproperty)
Misalnya untuk memberikan action pada tombol agar mengubah properti movie klip seperti transparansi, statement-nya adalah :
on (release) {
setProperty (“movieklip”,_alpha,50);
}

2.10.2 Mengubah Properti Movie Klip
Clip event adalah salah satu event handler di dalam Flash, selain key event dan mouse event. Sesuai dengan namanya, semua event dalam clip event adalah semua event yang berkaitan dengan movie klip. Clip event dapat digunakan dalam berbagai variasi, mulai dari mendeteksi gerakan mouse, apakah tombol kiri mouse ditekan, apakah suatu tombol keyboard ditekan, dan sebagainya. Apabila suatu event diketahui terjadi, maka Flash akan menjalankan perintah atau statement yang mengikuti clip event tersebut. Misalnya :
onClipEvent (PilihanEvent) {
statement ;
}
Keterangan masing-masing pilihan dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 2.7 Clip Event
Clip event Keterangan
onClipEvent (load) Ketika movieklip muncul pertama kali di timeline (di-load)
onClipEvent (enterFrame) Ketika setiap frame movie klip dimainkan.
OnClipEvent (unload) Adalah saat frame pertama yang terjadi setelah movie klip dihapus dari timeline.
onClipEvent (mouseDown) Ketika tombol kiri mouse ditekan.
onClipEvent (mouseUp) Ketika tombil kiri mouse diangkat / dilepaskan.
onClipEvent (mouseMove) Ketika mouse digerakkan.
onClipEvent (keyUp) Ketika tombol keyboard yang mana saja dilepaskan / diangkat.
onClipEvent (data) Ketika data eksternal atau movie swf eksternal di-load ke dalam movie Flash menggunakan loadVariabel atau loadMovie.

Catatan :
• Biasanya event load digunakan untuk mendefinisikan variabel saat pertama kali movie klip muncul. Karena variabel biasanya hanya perlu didefinisikan satu kali, maka tepat bila digunakan event load.
onClipEvent (load) {
variabel = value
}
• Karena merupakan event yang berkaitan dengan movie klip, event mouseUp dan mouseDown tidak menggunakan tombol sehinggan tidak memiliki area hit. Oleh karena itu event mouseUp dan mouseDown dapat dideteksi dititik manapun di stage.
• Event keyUp dan keyDown tidak mengharuskan tombol mana yang harus ditekan sehingga tombol apapun yang ditekan merupakan event. Untuk memastikan bahwa hanya tombol tertentu yang mempengaruhi event, digunakan conditional if bersama-sama dengan key object.
onClipEvent (keyUp) {
if (key.getCode () == key.ENTER) {
_root.nextFrame;
}
}
Script diatas akan mendeteksi apakah tombol keyboard yang diangkat (keyUp). Operator = = berarti sama dengan, berfungsi membandingkan kode tombol yang didapat dengan action getCode, yaitu kode tombol yang baru saja ditekan apakah sama dengan tombol ENTER.
• Event enterFrame biasanya digunakan untuk membuat loop di mana suatu statement terus menerus dicek. Event ini bergantung pada frame rate movie. Jika frame rate ditetapkan 12 fps (frame per second), event enterFrame akan terjadi 12 kali per detik. Hal ini membuat Flash menjalankan perintah yang mengikuti event secara terus menerus. Karena movie klip secara default loop, maka perintah yang mengikuti event enterFrame juga akan dijalankan terus menerus.

2.10.3 Menggunakan Load Movie
Load movie (loadMovieNum) digunakan untuk membuka file swf eksternal ke dalam movie. Keuntungan menggunakan metode load movie adalah :
• Menjaga agar file Flash tetap kecil karena membagi satu movie Flash menjadi beberapa file kecil.
• Jika program tersebut diperuntukkan untuk internet (html) maka pengguna internet bisa men-download hanya animasi Flash yang mereka inginkan dengan waktu yang cukup singkat [2].
Karakteristik file yang di-load adalah sebagai berikut :
• Ketika menggunakan Load Movie, mengontrol lokasi file swf yang di-load dengan LEVEL. File orisinal Flash selalu berada di level 0, dan file swf yang di-load dapat ditentukan berada pada level yang lebih tinggi. Sehingga file swf tersebut tampak berada diatas file utama. Setiap level hanya dapat memuat satu file swf, tetapi jumlah level bisa tak terbatas.
• File swf yang di-load memiliki stage yang transparan.
• File swf yang di-load ditempatkan berdasarkan posisi pojok kiri atas dari original movie. Apabila file swf yang di-load lebih besar dari original movie, maka file tersebut akan dipotong (crop) bagian kanan dan bawah.
Untuk unload movie dapat digunakan dengan dua cara, yaitu :
 Dengan script unLoadMovieNum.
 Dengan menimpa file swf pada level tertentu dengan load file lain pada level yang sama. File lama akan terhapus. Khusus untuk file swf yang diload pada level 0 akan mengganti original movie, tetapi stage size, frame rate, dan background color tetap mengikuti original movie.
Load movie memiliki keterbatasan, yaitu file swf yang di-load letaknya tergantung di pojok kiri atas original movie. Solusi untuk hal adalah load movie ke dalam movie klip sehingga file yang di-load letaknya dengan mudah bisa diatur. Timeline file swf yang di-load akan mengganti timeline movie klip target. Tetapi movie klip tersebut tetap mempertahankan nama instance, skala, rotasi, skew, efek warna, dan efek alpha.

2.11 Teks
Flash memiliki tiga buah tipe teks, yaitu Static Text, Dynamic Text, dan Input Text. Static text adalah tipe teks yang statis. Tipe ini dapat digunakan bila hanya digunakan untuk menulis kalimat biasa. Input text digunakan untuk mengumpulkan informasi dari user, seperti misalnya nama log in, password, informasi pesanan, menjawab pertanyaan atau kuis, atau mengisi guest-book.
Sedangkan dynamic text adalah teks yang bersifat dinamis dan bisa dikontrol. Dynamic text misalnya untuk menunjukkan berapa skor game saat ini, menampilkan suatu kalkulasi tertentu, menampilkan hari dan waktu saat ini, menampilkan pesan untuk user.

2.11.1 Menggunakan Text Option Panel
Untuk mengubah tipe teks dan berbagai parameter lainnya pada Text Option Panel (Window > Panel > Text Option).
Ada beberapa jenis pilihan yang terdapat dalam Text Option Panel, yaitu :
1. Variable
Kotak isianVariable digunakan untuk memberi nama teks sebagai suatu variabel.
2. Single Line, Multiline, Password
Option Single Line memungkinkan user memasukkan input hanya dalam baris kalimat, sedangkan dengan multiline user dapat memasukkan input lebih dari satu baris kalimat. Password digunakan apabila input yang dimasukkan agar tidak diketahui oleh orang lain. Setiap huruf yang dimasukkan oleh user akan berubah menjadi asterik (*).
3. HTML
Pilihan ini memungkinkan teks berupa teks HTML.
4. Border/Bg
Jika pilihan ini diaktifkan, outline dan background pada kotak isian teks akan muncul.
5. Max Chars
Menunjukkan berapa jumlah karakter maksimal yang bisa dimasukkan. Misalnya untuk kode pos, jumlah maksimal karakter bisa dibatasi maksimal lima karakter.
6. Word Wrap
Pilihan ini hanya muncul pada Dynamic Text, secara otomatis akan memberi line Break apabila karakter yang dimasukkan melebihi lebar kotak isian.
7. Embed Fonts
Pilihan ini memungkinkan jenis font tertentu ikut diekspor bersama file SWF. Option ini berguna bila akan menggunakan jenis teks yang tidak lazim digunakan sehingga user dapat melihat dan mengisi dengan font yang sama dengan yang ditetapkan. Apabila font disertakan tentu saja akan menambah ukuran file. Dapat juga dilakukan embeding font hanya untuk karakter tertentu saja, misalnya abjad saja atau huruf saja. Dengan demikian tetap dapat mengikutsertakan font ke dalam file movie sambil tetap mempertahankan ukuran file

Gambar 2.5 Text Option Panel

2.12 Publikasi File Flash
Movie Flash dapat dipublikasi dalam berbagai format, diantaranya Flash (swf), HTML (html), Quicktime (mov), RealPlayer (smil), dan lain-lain. Movie Flash juga dapat dipublikasikan sebagai Proyektor (exe). Dengan format Proyektor, user tidak perlu memiliki Flash Player untuk dapat memainkan movie Flash.
Untuk mengatur format publikasi dapat masuk ke Publish Setting (dari menu bar pilih File > Publish Setting). Pada kotak dialog Publish Setting ini juga dapat mengatur kualitas gambar dan suara yang diekspor ke dalam movie Flash. Tata letak, posisi, kualitas movie, dan dimensi movie Flash di dalam format HTML juga dapat diatur di sini.


2.12.1 Menggunakan Fscommand
Apabila movie akan dipublikasi sebagai proyektor atau stand alone player maka dapat menggunakan action fscommand untuk mengatur tampilan proyektor tersebut. Seleksi frame pertama, kemudian pada Action Panel klik + > Basic Action > Fscommand. Action ini muncul dalam format :
Fscommand(command,argument);
Fscommad memiliki beberapa pilihan comand dan argument, diantaranya :
• Fullscreen(true/false)
Pada argument true, saat movie dimainkan, movie akan diperbesar seukuran monitor.
• Allowscale(true/false)
Pada kondisi true, apabila window proyektor diperkecil, movie di dalamnya juga ikut mengecil.
• Showmenu(true/false)
Pada argument false, menu pulldown yang muncul karena klik kanan mouse dimatikan.
• Quit
Command quit dapat diberikan pada tombol untuk menutup proyektor.

2.12.2 Mengoptimalkan Movie Flash
Supaya movie Flash bisa dengan baik di komputer user, dapat dioptimalkan file movie Flash dengan cara sebagai berikut :
• Mempertahankan ukuran file Flash sekecil mungkin. Semakin kecil berarti semakin cepat waktu download-nya.
• Membuat jalannya animasi lebih halus. Hal ini biasanya terkait dengan spesifikasi komputer user yang berbeda. Komputer dengan spesifikasi tinggi akan lebih halus memainkan animasi Flash yang kompleks dan besar. Hal ini misalnya dapat dilakukan dengan menghindari semua objek dianimasikan bersamaan.
• Membuat revisi file Flash lebih sederhana. Salah satu kritik yang banyak dilontarkan pada animasi Flash adalah biasanya movie Flash hanya dibuat sekali dan jarang di-update lagi. Dengan melakukan organisasi simbol dan instance, penamaan simbol yang mudah dimengerti, serta penggunaan comment untuk menjelaskan script, maka movie Flash dapat denga mudah di-review kembali.
• Gunakan nama instance yang sederhana, mudah dimengerti dan konsisiten.
• Gunakan comment untuk menjelaskan script sehingga mudah untuk direvisi kembali.
• Hindari menggunakan lebih dari satu scene. Walaupun scene dapat membantu untuk mengorganisir timeline, namun tidak mudah untuk melakukan navigasi antar-scene. Lebih baik menggunakan penanda label pada frame.
• Hindari menganimasikan objek-objek yang besar secara bersamaan karena akan menurunkan kehalusan gerakan animasi.
• Jangan terlalu sering menggunakan gradient dan transparansi.
• Berhati-hati bila menggunakan trace bitmap. Terkadang ukuran file malah menjadi semakin besar.
• Hindari menganimasikan objek yang sangat besar sampai memenuhi sebagian besar luas area stage.
• Gunakan layer untuk mengorganisir tiap objek yang dibuat. Dengan demikian akan lebih mudah memilih objek, lebih mudah dimengerti, dan mudah dimodifikasi. Memiliki banyak layer tidak memperbesar file swf.

















BAB III
PEMBAHASAN PROGRAM

3.1 Gambaran Umum Program
Program ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash versi 5. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik itu animasi didalam program aplikasi ataupun web (html). Oleh karena itu penulis seluruhnya didalam pembuatan program ini menggunakan software Flash 5. Karena program ini lebih diperuntukkan kepada kalangan anak-anak sebagai user maka diperlukan animasi yang menurut penulis akan lebih menarik minat dan perhatian anak yang menyukai gambar yang lebih dinamis dari pada gambar atau huruf yang statis.
Secara umum program ini dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu :
1. Pengenalan huruf
2. Memilih huruf
3. Permainan dengan huruf
Didalam bagian pengenalan huruf lebih ditekankan kepada pembacaan huruf yang benar dimana ketika user memilih salah satu huruf yang telah di tampilkan dari huruf A sampai dengan Z maka user akan mendengar pembacaan suara dari huruf tersebut. Selain itu juga ditampilkan pada masing-masing huruf dalam bentuk huruf besar dan huruf kecil. Setiap huruf penulis buat di dalam bentuk tombol (button) karena akan lebih mempermudah didalam pengorganisasiannya dan sebagai trigger untuk menampilkan gambar dan nama dari gambar tersebut yang berhubungan dengan huruf yang di pilih. Sebagai contoh jika user memilih (tombol) huruf A maka di tengah stage akan ditampilkan gambar Anjing dan nama dari gambar tersebut yang huruf awalnya sama dengan huruf yang dipilih. Font yang digunakan didalam setiap tombol huruf terdiri dari dua macam yaitu ketika tombol dalam keadaan Up (normal/tidak terpilih) menggunakan font Times New Roman dengan besar huruf 64 sedangkan ketika tombol dalam keadaan Over (mouse berada diatas tombol) maka yang digunakan adalah font jenis Disney Comic dengan besar huruf 60 dan tebal (bold).
Pada bagian kedua yaitu Memilih Huruf lebih ditekankan kepada pemilihan huruf menggunakan tombol-tombol yang ada pada keyboard. Pada bagian pertama yaitu Pengenalan Huruf didalam memilih huruf maka user hanya bisa dengan menggunakan mouse sedangkan pada bagian ini dilatih untuk lebih mengenal huruf dengan memilih huruf yang nanti akan diminta oleh program. Jika tombol yang ditekan sama dengan huruf yang diminta maka user akan diberitahukan bahwa tombol yang ditekan sudah benar sedangkan jika salah maka program akan meminta user mencobanya lagi hingga benar baru kemudian program mengacak (random) huruf lain untuk diminta kembali. Selain itu pada bagian ini penulis mengharapkan user dapat lebih mengenal dan mengetahui letak tombol khususnya tombol-tombol huruf (alphabet) pada keyboard standart.
Dalam bagian Permainan Dengan Huruf konsep dasarnya tidak terlalu jauh berbeda dengan bagian kedua namun pada bagian permainan terdapat scoring atau penilaian. Setiap kali user masuk kedalam bagian ini maka akan diberikan kesempatan 10 kali menekan tombol untuk 10 huruf yang diminta dan hasilnya akan ditampilkan dalam bentuk penilaian dengan interval penilaian antara 0 sampai dengan 100. Permainan ini terbagi menjadi dua yaitu pemula dan mahir dimana yang membedakan diantara keduanya adalah waktu yang diberikan untuk user menekan tombol huruf yang diminta oleh program. Pada tingkat pemula waktu yang diberikan adalah 5 detik sedangkan untuk tingkat mahir adalah 2 detik.

3.2 Urutan Tampilan Program
Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene. Biasanya suatu scene menampilkan suatu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Program ini terdiri dari 6 scenes yang jika menggunakan bahasa pemrograman lain seperti Microsoft Visual Basic dapat disamakan dengan form. Keterhubungan antar scene dapat digambarkan seperti berikut :










Gambar 3.1 Urutan Scene

Scene pertama diberi nama Intro yaitu scene yang pertamakali ditampilkan ketika program dijalankan. Pada scene ini ditampilkan nama penulis/pembuat program yang jika pada program komersial biasanya adalah logo dari perusahaan yang membuat program tersebut. Setelah scene Intro program akan melanjutkan ke scene Judul dimana didalam scene ini ditampilkan nama dari judul program yang didalam penampilannya terdapat animasi yang pembuatannya akan dijelaskan pada sub bab 3.2 Rancangan Program.
Scene Menu dijalankan jika user telah memilih tombol mulai yang terdapat pada scene Judul. Pada scene ini terdapat tiga pilihan yaitu untuk memilih bagian Pengenalan Huruf (membaca), Memilih huruf (mengetik), dan Permaianan dengan huruf. Jika yang dipilih adalah membaca maka program akan menjalankan scene Baca, jika yang dipilih adalah mengetik maka program akan menjalankan scene Ketik dan jika Permainan yang dipilih maka yang akan dijalankan adalah scene Game. Kecuali scene Intro dan Judul terdapat tombol keluar untuk mengakhiri/keluar dari program.


3.3 Rancangan Program
Scene Intro
Pada scene intro terdapat animasi dengan teknik spotlight. Dan pada scene ini terdiri dari 6 layer yang masing-masing layer berfungsi sebagai berikut :
Tabel 3.1 Scene Intro
Layer Fungsi
Background Gambar latar dari stage
Suara Suara yang dimainkan jika scene tersebut ditampilkan
Spot Lingkaran dengan nilai alpha/ transparan 30%
Spot mask Area lingkaran yang dapat dilihat seperti pada layer spot.
Text Tempat movie klip text
Kontrol Untuk mengontrol banyaknya perulangan movie klip dimainkan.

Tehnik spotlight adalah sebuah teknik seperti penyenteran di tempat gelap yaitu yang terlihat adalah bidang yang terkena cahaya saja. Pada scene ini yang menjadi senter adalah spot sedangkan bidang yang disenter adalah text.
Pada layer kontrol digunakan action scipt pada frame 1 yaitu x = x+1 yang artinya adalah setiap frame 1 dijalankan maka increase nilai x dan pada frame 20 (akhir frame pada scene intro) ditulis action script :
gotoAndPlay (1); // kembali ke frame 1
if (x == 9) { // jika nilai x = 9
stopAllSounds (); // hentikan semua suara
gotoAndPlay ("Judul", 1); // lompat ke scene Judul frame 1
}
Selain menunggu sampai perulangan sebanyak 9 kali pada scene tersebut juga terdapat tombol untuk langsung melompat ke scene Judul.
Pada frame pertama layer background terdapat action script :
fscommand ("fullscreen", "true");
fscommand ("showmenu", "false");
untuk lebih jelas mengenai fscommand dapat dilihat pada sub bab 2.12.1 Menggunakan Fscommand, yang nantinya akan mempengaruhi semua scene selama program ini jalankan yaitu dalam window fullscreen,
Scene Judul
Scene ini untuk menampilkan judul program. Salah satu teknik yang digunakan dalam scene ini adalah motion guide yaitu suatu teknik animasi yang didalam pergerakan suatu objek pada scene ini adalah movie klip kupu-kupu dibuatkan jalur yang akan dilaluinya. Beberapa layer dan fungsinya dalam scene ini adalah sebagai berikut :
Tabel 3.2 Scene Judul
Layer Fungsi
Background Gambar latar dari stage
Suara Suara yang dimainkan jika scene tersebut ditampilkan
KeyBoard Text tombol keyboard dengan animasi Motion tweening
Kupu-kupu Layer untuk tempat movie klip kupu-kupu
Guide : Kupu-kupu Animasi Motion Guide untuk movie klip kupu-kupu

Actioncript yang terdapat pada scene ini adalah :
gotoAndPlay (1); // mengulang kembali dari frame pertama
actionscript ini terdapat pada frame terakhir. Sedangkan untuk menuju kescene lainnya terdapat pada tombol mulai.
on (release) { // jika tombol mouse ditekan
gotoAndPlay ("Menu", 1); // lompat ke scene Menu
stopAllSounds (); // hentikan semua suara yang aktif
}
Scene Menu
Dalam scene ini terdapat menu untuk memilih scene lain. Setiap pilihan ditampilkan dalam bentuk animasi text namun bukan merupakan tombol. Tombol untuk memilih adalah tombol transparan (tak terlihat) yang letaknya tepat diatas text tiap pilihan. Yang dimaksud dengan tombol transparan adalah tombol dimana isi frame up, over, down kosong sedangkan frame hit diisi dari frame awal up, dan didalam perancangan akan tampak dengan warna hijau transparan. Pada salah satu text pilihan yaitu pada text abc (membaca) terdapat animasi shape tweening yaitu animasi dengan perubahan bentuk. Sebagai contoh dari bentuk kotak menjadi bentuk huruf b, atau dari bentuk lingkaran menjadi bentuk huruf a.
Kursor mouse yang tampak pada scene ini bukan kursor mouse pada keadaan standart karena kursor mouse yang asli pada scene ini di sembunyikan dan diganti dengan kursor mouse gambar roket. Gambar roket ini yang menggantikan fungsi mouse karena pergerakan gambar ini mengikuti pergerakan mouse dan koordinat ujung roket sama dengan koordinat ujung mouse yang asli. Actionscript untuk gambar roket ini adalah :
onClipEvent (load) { // ketika gambar roket ditampilkan
Mouse.hide(); // sembunyikan kursor mouse asli
}
onClipEvent (mouseMove) { // ketika mouse digerakkan
_root.rocket._x = _root._xmouse; // koordinat x dan y
_root.rocket._y = _root._ymouse; // gambar = mouse
updateAfterEvent(); // sesuaikan setiap pergerakan
}
Sedangkan actionscript yang terdapat pada salah satu menu pilihan yaitu pilihan membaca adalah sebagai berikut :
on (release) { // ketika text abc dipilih
gotoAndPlay ("baca", 1); // lompat ke scene baca frame 1
stopAllSounds (); // hentikan semua suara yang aktif
Mouse.show(); // tampilkan kembali kursor mouse asli
}
Pada scene ini terdapat tombol exit yang digunakan untuk keluar dari program dengan actionscript-nya sebagai berikut :
on (release) { // ketika tombol telah ditekan
fscommand("quit"); // keluar dari program
}
Beberapa layer yang terdapat didalam scene ini beserta fungsinya adalah sebagai berikut :
Tabel 3.3 Scene Menu
Layer Fungsi
Background Gambar latar dari stage
Suara Suara yang dimainkan jika scene tersebut ditampilkan
Kursor Tempat gambar roket beserta actionscript-nya
a,b,c Tempat animasi huruf dengan shape tweening.
Duck Animasi Motion Tweening untuk movie klip bebek.
TomTanya Tombol bantuan didalam scene menu.
TomBaca Tombol transparan untuk melompat ke scene Baca.

Scene Baca
Didalam proses perancangan ini semua huruf dijadikan tombol karena digunakan sebagai trigger untuk memanggil file movie (swf) yang terpisah dari program utama. Penggunaan file movie lain dimaksudkan agar ukuran program utama tetap kecil. Letak file movie tersebut terdapat di direktori AnimHuruf dan letak direktori tersebut harus satu direktori dengan program utama berada. File movie yang dipanggil ditetapkan dengan level 1. Penetapan level 1 dimaksudkan agar letak movie tersebut jika dimainkan diatas movie yang telah ada yaitu yang berlevel 0, dalam hal ini background dan tombol-tombol huruf dapat diasumsikan berada di level 0 sehinga agar menjaga gambar background dan tombol-tombol huruf tersebut tidak hilang maka movie yang akan dimainkan harus berlevel diatas 0. Semua file movie yang dipanggiloleh tombol huruf berada di level 1 karena Flash hanya mengizinkan pemanggilan satu file movie external saja sehingga ketika tombol huruf lain yang ditekan maka movie yang sedang berada distage secara otomatis akan terganti dengan movie yang baru. Action script yang terdapat didalam salah satu tombol huruf adalah sebagai berikut :
on (release) {
loadMovieNum ("AnimHuruf/AnimA.swf", 1);
}
Maksud dari actionscript diatas adalah ketika tombol (hurufA) ditekan maka program akan memanggil file AnimA.swf (file movie untuk huruf A) yang berada didirektori AnimHuruf dengan level 1.
Selain tombol-tombol huruf juga terdapat dua tombol lainnya yaitu tombol untuk kembali dan tombol untuk keluar. Tombol kembali digunakan untuk kembali kemenu utama yaitu scene menu. Beberapa layer yang terdapat di dalam scene ini beserta fungsinya adalah sebagai berikut :
Tabel 3.4 Scene Baca
Layer Fungsi
Background Gambar latar dari stage dan tempat dari tombol-tombol huruf, back dan exit..
LaguAbc Lagu yang dimainkan selama user berada di scene ini.

Scene Ketik
Pada dasarnya konsep perancangan pada scene ketik tidak jauh berbeda dengan scene Baca. Penekanan tombol keyboard akan dideteksi untuk mengetahui movie klip mana yang akan dimainkan. Selain itu akan ditampilkan pertanyaan yang meminta user untuk menekan tombol sebuah huruf yang dalam menanyakan huruf tersebut menggunakan metode random sehingga ada kemungkinan dua permintaan huruf yang sama akan muncul berurutan.
Jika user menekan tombol yang sesuai dengan yang diminta oleh program maka user akan diberitahu dan begitu pula jika salah. Actionscript untuk merandom huruf adalah sebagai berikut :
function Adukin () {
aduk = random(100);
while (aduk<65 or aduk>90) {
aduk = random(100);
}
hasilAduk = chr(aduk);
suara = "SuaraHuruf/SuaraHrf"+hasilAduk+".swf";
_root.tempatText2 = hasilAduk;
loadMovieNum(suara,1);
Penjelasan dari script tersebut :
random (100) : mengacak bilangan antara 0 sampai dengan 100.
while (tamp<65 or tamp>90) : untuk mendapatkan nilai random antara 65 sampai dengan 90 dimana didalam key kode dalam Flash berarti huruf A sampai dengan Z. Untuk menterjemahkan dari kode key menjadi karakter digunakan fungsi chr().
Untuk mengecek penekanan tombol dari keyboard maka action scriptnya sebagai berikut :
onClipEvent (keyDown) {
if (Key.isDown(_root.aduk)) {
_root.gotoAndPlay("tunda");
} else {
loadMovieNum ("SuaraHuruf/SuaraSalah.swf", 1);
_root.tempatStatus = "Salah, ayo coba lagi !";
}
;
baca = Key.getCode();
if (baca<65 or baca>90) {
_root.tempatText1 = "Bukan Tombol Huruf";
} else {
Temp = chr(baca);
_root.tempatText1 = Temp;
}
}
Actionscript tersebut diletakkan pada sebuah movieklip yang dapat disembunyikan dengan menset properti visiblenya menjadi tidak terlihat karena hanya diperlukan sebagai media untuk mengecek ketika tombol keyboard ditekan yaitu onClipEvent (keyDown). Jika tombol yang yang ditekan sama dengan guruf yang diminta (hasil aduk/random) maka frame akan melompat ke frame yang berlabel tunda yang dimana pada frame tersebut terdapat animasi untuk memberitahu informasi benar. Sedangkan jika yang ditekan tidak sesuai dengan yang diminta maka user akan diberitahu dengan menampilkan kata salah dan jika bukan tombol huruf yang ditekan maka user juga diberitahu bahwa tombol yang ditekan bukanlah tombol huruf.

Scene Game
Pada scene game terdapat tombol-tombol keyboard yang disusun seperti tombol-tombol huruf yang ada pada keyboard standart. Ketika ditekan salah satu tombolnya maka maka tombol yang ditekan tersebut akan berubah menjadi huruf kecil. Tombol-tombol keyboard tersebut disimpan dalam bentuk movie klip karena pada movie klip sebuah instance dapat dimainkan atau dianimasikan. Frame pertama pada tombol tersebut merupakan yang terlihat pada layar ketika dalam keadaan standby atau tidak ditekan dan yang ditampilkan adalah huruf besar dari suatu huruf. Sedangkan jika tombol tersebut ditekan maka movieklip akan masuk ke frame 2 dimana ukuran tombol berubah menjadi lebih kecil dan hurufnya juga menjadi huruf kecil sehingga dapat dibedakan dengan frame 1.
Actionscript untuk tombol tersebut diletakkan pada sebuah tombol transparan karena hanya diperlukan sebagai pengecek tombol yang ditekan kemudian akan memainkan movieklip tombol tersebut. Contoh actionsript untuk sebuah movie klip :
on (keyPress "a") {
klipA.gotoAndPlay(2);
}
Ketika tombol A ditekan maka movie klipA akan dimainkan langsung pada frame ke dua.
Untuk fungsi random sama dengan scene ketik dimana hanya akan ditampilkan atau diminta tombol huruf secara acak. Namun yang paling penting didalam scene ini adalah penggunaan timer sebagai penghitung waktu berapa lama sebuah huruf ditampilkan sebelum ia diacak kembali. Terdapat empat tingkat pada scene ini yaitu tingkat Pemula, Menengah, Mahir dan Bebas. Dimana pada tingkat Pemula lama waktu yang diberikan untuk menekan tombol sebelum huruf tersebut dirandom kembali adalah 10 detik, untuk tingkat Menengah 6 detik dan untuk tingkat Mahir 3 detik. Sedangkan untuk kategori Bebas interval waktu yang diberikan 12 detik namun tidak ada batas waktu untuk berapa lama kategori tersebut dimainkan, berbeda dengan kategori Pemula, Menengah dan Mahir dimana hanya diberikan kesempatan memainkan selama 1 menit dan setelah itu akan ditampilkan laporan dari hasil penilaian.
Nilai salah akan bertambah jika tombol salah tekan atau pada suatu permintaan huruf tidak ada satupun tombol yang ditekan sampai huruf tersebut di acak dengan huruf lain. Sedangkan nilai benar bertambah jika tombol yang ditekan sesuai dengan huruf yang diminta. Untuk penilaian adalah jumlah yang benar dibagi dengan banyaknya huruf yang telah ditanyakan dikali dengan 100. Setelah satu menit maka scene game akan melompat ke frame yang berlabel result untuk menampilkan informasi benar, salah dan nilai.





3.4 Spesifikasi Software dan Hardware

Didalam pembuatan program ini penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
• Sistem Operasi Windows 98
• Processor AMD K6 – 500 Mhz
• Memori SDRAM 64
• VGA card 16 MB (share)
Untuk menjalankan program ini spesifikasi komputer minimal adalah :
Sistem Operasi Wndows 95
Processor Pentium 166
Harddisk free space 50 MB (Jika dijalankan dari Harddisk)
Monitor 640 x480 high color
Mouse
Keyboard
Soundcard
Software pendukung yang digunakan adalah :
• Microsoft ® Paint
• ACDSee Version 3.1
• Winamp 2.76
• THOMSON mp3PRO Audio Player
• Audio Rack, PCI Audio Application
Beberapa program audio digunakan untuk mengedit suara, memodifikasi dan menjadikannya dalam format mp3 agar mendapatkan ukuran file yang kecil karena file suara di-import sebagai simbol didalam program.
Hasil akhir program ini terdiri dari dua macam. Yang pertama dapat langsung dijalankan (exe). Bentuk yang kedua dalam format file swf dimana masih diperlukan software lain untuk menjalankannya yaitu Stand Alone Player yang terdapat dalam Flash 5 ataupun dengan SAFlashPlayer yang terdapat Macromedia Flash Player pada Flash versi 6 (Flash MX).

BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Metode pengajaran anak sekarang ini bukan lagi hanya melalui media buku dan papan tulis saja tapi sudah dapat menggunakan media komputer. Melalui program yang penulis coba buat diharapkan dapat memberikan alternatif lain bagi kalangan pengajar ataupun orang tua didalam mengajarkan membaca khususnya mengenal huruf. Dengan program ini diharapkan dapat lebih menarik perhatian atau minat anak karena gambar yang ditampilkan lebih dinamis dan dengan disertai efek suara baik itu lagu-lagu yang terdengar selama program ini dijalankan ataupun suara anak didalam mencontohkan pembacaan huruf. Selain itu user dalam hal ini anak-anak diajak untuk aktif dengan diminta menekan tombol-tombol huruf yang ada pada keyboard sehingga secara tidak langsung juga membuat mereka mengetahui dan hapal letak tombol-tombol keyboard.
Dalam program ini masih terdapat beberapa kelemahan, salah satunya adalah ukuran file yang masih besar walaupun didalam perancangan program ini penulis telah mencoba memecah beberapa file movie (swf) tidak berada didalam program utama.

4.2 Saran
Didalam menjalankan program ini untuk pertama kalinya sebaiknya seorang anak didampingi oleh guru, orang tua atau orang dewasa lainnya yang minimal telah mengetahui pengoperasian komputer.
Dibawah ini ada beberapa tip yang bisa dijadikan pegangan dalam membuat file Flash supaya lebih mudah diorganisir dan mempertahankan ukuran file sekecil mungkin.
• Sedapat mungkin gunakan simbol untuk membuat instance objek-objek yang banyak jumlahnya. Simbol yang bisa digunakan kembali secara efektif dapat mengurangi ukuran file. Lebih baik mengubah properti instance daripada membuat berbagai macam simbol untuk objek yang berbeda.
• Editlah sound dan bitmap di luar Flash sebelum meng-ekspornya. Misalnya dengan menggunakan bitmap kemudian memperkecilnya 50% di Flash, tetapi perkecilah di luar Flash 50% dengan menggunakan software lain baru kemudian mengimpornya ke Flash.
• Hindari penggunaan gambar bitmap yang terlalu besar, apalagi untuk dianimasikan..
• Level kompresi dapat diubah saat mengekspornya menjadi swf. Gunakan jpeg untuk bitmap dan mp3 untuk sound guna mendapatkan ukuran file yang kecil.
• Gunakan animasi tweening sedapat mungkin dibandingkan keyframe by keyframe animation dan jangan terlalu banyak meng-embed font.


















Daftar Pustaka

[1.] Didik Wijaya, Macromedia Flash 5.0 dengan ActionScript, P.T. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002.

[2.] Titoriberu, Animasi Web dengan Menggunakan Macromedia Flash 5, Dinastindo, Jakarta, 2001.

[3.] Sampurna, Macromedia Flash 5.0, P.T. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2001.

Selasa, 01 Maret 2011

Gejolak yang ada di MESIR

Mesir terus bergolak. Semenjak massa anti pemerintah tumpah ke Lapangan Tahrir 25 Februari lalu, sudah 109 nyawa melayang. Bentrokan sengit terus terjadi antara ratusan ribu massa anti pemerintah dengan massa pro pemerintah dan aparat keamanan negeri itu. Hingga Minggu malam, 6 Februari 2011 ratusan ribu orang masih memenuhi lapangan di pusat kota itu. Rentetan tembakan masih terdengar. Sejumlah upaya mencari jalan tengah tampaknya gagal total. Selain jatuhnya korban jiwa, perekonomian negeri piramida itu juga lumpuh total. Hingga Minggu kemarin itu, kerugian mencapai US$3,1 miliar atau sekitar Rp30 triliun.Meski banyak korban jiwa dan ekonomi kian membisu, akhir dari kekacauan ini belum terlihat. Ratusan ribu orang di pusat kota itu, bersumpah bertahan hingga Hosni Mubarak turun dari kursi Presiden. Dan optimisme mengalahkan Mubarak terus menyala. Massa anti pemerintah tidak rela perjuangan selama ini sia-sia belaka. "Kami harus mantap menggulingkan pemerintah," kata Ahmed Abdel Moneim, mahasiswa 22 tahun, yang sudah berhari-hari berkemah di Lapangan Tahrir.

Revolusi Prancis, tambah Abel, "Membutuhkan proses lama sebelum akhirnya warga mendapat hak-haknya. Jika memang kami harus menghabiskan sisa hidup untuk menyingkirkan Mubarak, kami akan lakukan." Ratusan ribu demonstran lain juga berjuang dengan semangat yang sama. Sampai tuntas. Sampai Hosni Mubarak yang dituding bermental diktator itu pergi meninggalkan Istana. "Mungkin kami akan kehilangan energi selama satu bulan ini, tapi kami akan mendapat kebebasan dalam sisa hidup kami," kata Sharif Mohammed yang turut berjuang menyudahi 30 tahun kekuasaan Mubarak di Mesir. Meski optimisme menyala, mereka tak bisa menutupi kondisi fisik yang melemah. Raut kelelahan, kelaparan, dan kurang tidur begitu jelas merayapi wajah mereka. Di beberapa tenda darurat, sejumlah demonstran pun terlihat menderita memar dan luka.

Sejumlah keluarga korban tewas bahkan siap menyerahkan nyawa demi memastikan berakhirnya rezim Mubarak. "Negara ini tidak memiliki kebebasan dan tidak ada pluralitas pendapat," kata Ahmed Mustafa, pria 58 tahun yang baru saja kehilangan putranya dalam bentrokan dengan massa pro Mubarak.

Siasat Hosni Mubarak

Meski negara di ambang kehancuran, Mubarak tak menyerah begitu saja pada kehendak mayoritas rakyat Mesir. Ia terus membuat berbagai strategi untuk mengamankan posisinya hingga akhir masa pemerintahan, September mendatang.

Setelah menyatakan tak akan maju sebagai calon presiden periode mendatang dan membuat kejutan mengangkat Omar Suleiman sebagai wakil presiden, Mubarak mencoba 'merayu' rakyat dengan mengundurkan diri dari jabatan Ketua Partai Demokratik Nasional.

Televisi pemerintah Mesir, seperti dilansir Associated Press, menyatakan, pengunduran diri Mubarak dari kepemimpinan di partai berkuasa itu adalah respons atas kekacauan yang terus bergolak. Keputusan itu bahkan diikuti anaknya, Gamal Mubarak, dan lima anggota komite pengarah sekretariat jenderal partai. Kemunduran Gamal memperkuat pernyataan Wakil Presiden Omar Suleiman sebelumnya bahwa Gamal, yang dipandang sebagai penerus Mubarak, tidak akan maju sebagai calon presiden pada akhir masa pemerintahan sang ayah.

Strategi lain juga dilakukan dengan menyudutkan posisi demonstran. Melalui tayangan kebrutralan demonstran, pemerintahan Mubarak berupaya menghasut rakyat Mesir bahwa demonstran adalah penyebab kekacauan yang membuat kota Kairo lumpuh. Berbagai strategi 'rayuan' itu tampaknya tak berhasil meluluhkan demonstran untuk membubarkan diri. Tindakan Mubarak dalam dua pekan terakhir justru meningkatkan kepercayaan demonstran bahwa mereka sudah diambang kemenangan. Yakin menjadi pemenang itu juga diperkuat oleh sikap sejumlah negara, termasuk Amerika Serikat, yang mendesak agar Mubarak segera menyerahkan kekuasaan kepada pemerintahan sementara demi menyudahi gejolak.

"Semua itu jelas memperlihatkan bahwa rezim Mubarak mundur sedikit demi sedikit," kata Wael Khalid, seorang aktivis anti-pemerintahan Mubarak.

Sumber : http://us.fokus.vivanews.com/news/read/203190-mubarak-masih-bertahan